要替换一名NPC的头模,更改他的美化是一件很麻烦的事情,要么偷懒改头模词条(大概率出问题),要么CK改esp,而当你有大量的NPC需要改的时候,更是麻烦至极。
但实际上,运用SYNTHESIS,你可以十分轻松的更改美化,甚至为一个具有很多NPC的MOD批量替换头模,一键美化。
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注意:SYNTHESIS与其插件均在github上,在使用过程中也需要拉取github内容,因此请确保有合适的手段连接github,推荐steam++(Watt Toolkit),微软商店里也有(免费)
个人亲测,哪怕使用魔法上网工具在应用内拉取github内容都难得要命,用steam++反而连接极其顺畅(凭什么)
SYNTHESIS原址
某种意义上来讲,SYNTHESIS是一个专精脚本功能的xedit,它有更友好的可视界面,更方便的脚本管理,功能更多、自定义强的脚本库。
SYNTHESIS并不是像Mator Smash那种为整个MOD环境处理冲突的工具,它的功能依赖于它的一个个脚本,每个脚本实现的功能都不相同,更具针对性。
部分MOD作者也可能会提供MOD对应的SYNTHESIS补丁来解决冲突与额外处理。
简单来说,它可以在你MOD安装完后帮你打patch,排除一些mod冲突,实现一些小的个人功能需求。
本教程勉强也能算一个SYNTHESIS教程。(大概)
下面开始正式介绍用SYNTHESIS更换头模的过程。
首先请在上面给出的SYNTHESIS原址下载SYNTHESIS,注意,这是一个应用程序而不是一个MOD,你无需在MOD管理器中进行安装。
如果你不知道怎么在github下载内容
在页面右边找到这个,点击Latest前面的版本号
在新页面中找到这里,点击Synthesis.zip下载
(不要点下面的,那是源代码,你用不上)
注意,运行SYNTHESIS需要.net 7.0SDK,如果你没有,请在此处下载。
下载解压并放置你想要的位置后,老规矩,请通过MO添加可执行程序,强烈建议指定文件生成MOD,这里我就不多说了。(其他MOD管理器我不知道)
打开SYNTHESIS之前请确定你的MOD环境已经构建完成,排序正确。
SYNTHESIS省去了打开大部分esp管理程序的勾选esp环节,因此有要勾选取消的请事前就先在MO里设置好。
同时也需要提前打开你的网络工具,SYNTHESIS没有重新连接加载功能,如果连接失败就要重启程序。
这就是SYNTHESIS的界面了
SYNTHESIS本身是不带任何脚本的,你需要去脚本库拉取脚本。
点击这个按钮进入脚本库
如果你的网络正确的话,脚本库读取是很快的,如果这里半天都没有内容,那多半说明网络有问题。
对于头模替换,我们要用到的是这两个脚本(点击进入脚本github原址可以看详细说明,但不需要去下载):
NPCAppearanceCopier:用于对单个角色的定向替换
NPCFaceScrambler:用于对整个MOD内所有角色的替换
在插件库中找到插件(你可以使用搜索),点击右边的+号将脚本添加到patch列表。
回到主页,脚本需要编译一小会,然后你会发现他们右边出现了红点标志,下方弹出警告。
选择脚本后将右边脚本页面里的Mutagen和Synthesis切换到Match(如果你想知道为什么,去Synthesis原址看)。
顺便一提,还有一种红点的可能是网络不行,请根据警告内容自行判断,
简单介绍一下SYNTHESIS的界面与操作
左上角,只需要注意这两个按钮,一个是添加新组,一个是脚本库。
脚本库我们刚才已经进过了
而组的意思,向下看,Synthesis就是一个组,组里面是你为这个组添加的脚本。
(我还建立了一个新组,但组里没有任何内容,所以显示红色警告)
在patch过程中,synthesis会按顺序(这点很重要)执行组内的脚本,最后将它们整合成一个esp,所以从实际上来说,一个组就是一个esp。
大多数时候,我们只需要使用一个组,创建一个esp即可,但如果你有一些灵活调整的需求的话,则可以添加更多的组,请自行判断。
组和脚本前的勾代表是否应用生效,而如果你所有的设置都没有问题,点击下方的飞机图标就可以开始执行脚本进行patch了。
如果你有多个组,patch同样是按照顺序进行(重要),最后会生成多个esp。
选中一个脚本后,右边是该脚本的设置页面,首页显示了脚本的原址(十分推荐使用前去看一看说明)和一些全局设置,点击脚本标题下方的Settings切换到脚本的详细设置(有时要加载,加载不成功就是网不好),每个脚本都有自己的设置项,如果你有自己感兴趣的脚本,请自行研究(再重复一次,去原址看说明)。
NPCAppearanceCopier用于单对单的针对性替换角色美化,可以将一名角色的外观替换到另一名角色身上。
最基础的应用比如你想用某个随从,但是不满意他的外观,你就可以去下另一个你喜欢的外观的随从,并用该脚本将该随从的外观复制到你要用的随从身上。
点击Settings进入设置页面,先来看看这里的设置选项。
Race change action:更换种族选项。保持change即可,更换外观必须同时更换到相应的种族,否则面部会有差异。其他选项老实说我也没搞懂什么意思,原址也没写。
Facegen output directory:头模和化妆文件的导出地址。这里没有常规的打开选择文件夹功能,请直接手动输入地址路径(文件浏览器里点击地址栏可以复制地址路径)。
最下方的plugins excluded from merge是排除,默认填写了游戏本身的esp,保持原状即可。
接下来点击黄色的"NP Cs",进入角色选择页面。
你需要在copy from和copy to后面输入角色的EditorID
copy from:用于获取外观的模板角色
copy to:将外观复制到身上的目标角色
请注意保证两个角色的性别一致,输入完后,右边会自动填入角色的来源esp。
如果你不知道角色的EditorID,你可能需要在游戏中用控制台,或者使用xedit查看(有关xedit的操作请自行搜索教程,不在此赘述)。
注意!!: SYNTHESIS会复制角色的头模和化妆文件,因此请确保你的模板角色的模型和贴图数据不在bsa中,SYNTHESIS无法获取打包的数据,如果该角色的资源被bsa打包,请先解包它!!
另外,这个SYNTHESIS脚本无法读取esl文件,如果你的操作涉及到esl,请先去将其转换成esp(完成操作后再改回来)。
copy body:复制身体。需要在模板角色具有独立身形(这往往意味着他还有独立皮肤)时勾选,否则可能由于头部皮肤与身体皮肤不一致从而导致颈部色差。如果角色并没有独立身体时勾选该项,则不会产生任何效果,因此其实大部分时候保持勾选即可。
Copy outfit:复制默认装备。同时复制模板角色的默认装备到目标角色身上,自行决定是否勾选。
Copy resources to plugin:复制依赖项。将模板角色的依赖项(headpart等)复制到生成的esp中,这样生成的esp就不会需要模板角色的esp作为master。
Back up face gen:备份可能会被覆盖的头模和化妆文件。使用MO的话不需要这个功能,脚本的新版本也已经支持将生成的头模和化妆文件导出到指定的文件夹。
当你已经选完一对NPC后,如果你还有需求,可以点击右边的加号,添加新的复制项目。
这里设置完后,可以点击上方的Top level回到上级页面。
随后就可以点下方的飞机图标执行脚本了。
脚本执行完毕后,关闭SYNTHESIS,生成的esp会在你在MO中为SYNTHESIS指定的文件夹里,如果没指定,那就在overwrite里。
请注意,如果你的头模化妆导出地址不是MO的某个MOD文件夹,一定不要忘了将导出的头模和化妆文件转移到MO的mod文件夹里,否则游戏里还是只有旧头模,人物会出错。
NPCFaceScrambler其实就是NPCAppearanceCopier批量版本,因此NPCAppearanceCopier很多内容和注意事项对NPCFaceScrambler同样有效,包括角色数据不能在Bsa中,patch完后记得移动头模和化妆文件等。
NPCFaceScrambler的作用是读取你指定的模板esp里所有角色的外观数据,然后随机复制到你指定的目标esp里所有角色身上。
这个脚本很适合用来美化一个带有很多角色的MOD,比如一些会添加新NPC的城镇美化MOD,或者是大型的任务MOD。
当然,该脚本在复制时会遵循一些规则,为目标角色选择的模板角色必须同种族和同性,同时会优先选择相同体重的角色进行复制,如果有角色找不到相同种族和性别的模板角色(或是找不到模板角色的头模等数据),那么该角色就会被跳过。
老规矩,将插件添加到列表后,点击settings进入设置页面。
Facegen output directory填头模和化妆文件的导出地址,跟NPCAppearanceCopier一样。
Source Mods下添加模板MOD,即你想从中获取外观的MOD。
Target Mods下添加目标MOD,即你想美化的MOD。
你可以添加多个MOD,patch时,会将Source Mods中所有记录的角色添加进角色池,然后将这些角色外观随机复制到所有Target Mods记录的角色中。
但这里要注意一些排序问题,脚本只能读取角色最后的外观状态。
什么意思呢?假设你有αMOD美化了ABCD这四个角色,然后你有βMOD美化了AB这两个角色,并且你的βMOD排序在α下方,也就是β覆盖了α,那么脚本在执行时,读取的美化将会是α的CD角色,β的AB角色,哪怕你在模板MOD选择中只选择了α也是一样,选择模板MOD只是告诉脚本你将哪些角色加入角色池,但最终应用的美化是该角色最后被改变的状态。
还有一个方面,如果你的美化MOD是仅有皮肤和头模文件的原版角色美化MOD(比如说KZ),没有esp,那么你只能选择skyrim.esm等本体esp,但美化MOD不一定会全NPC面面俱到,有可能随机到没有美化的角色。
再来看看下面的选项
Same Name:保持同名同种族同体重的NPC外观相同。一般勾选即可。
Patch Female:将外观复制应用于女性角色。
Patch Male:将外观复制应用于男性角色。显然这个选项和上面那个至少是要勾选一项的,不然你用这个MOD干什么,美化生物吗(并不能)。
Copy resources to plugin:跟NPCAppearanceCopier一样的选项,一样的意思。
Only Important Npc:只复制角色池中受保护的的NPC的外观(不影响粘贴应用的目标)。尽管这个选项默认勾选,但我个人感觉并不是一个合适筛选机制,大多数美化MOD都会将所有记录的NPC美化。除非你的模板MOD中有添加skyrim.esm等本体esp(上面提到的情况),否则都可以不勾选。
Only Vanilla Race:仅复制香草额,原版种族。除非你的模板MOD和目标MOD里都有相同非原版种族的角色,否则保持勾选。我个人MOD环境里是没有独立种族的,所以为试验过这个选项相关的东西,大家自行研究。
Block Headpart:将headpart列入黑名单,跳过包含这些headpart的NPC。有些headpart和不兼容的NPC配合使用可能会导致CTD,在这种情况下将headpart的EditorID写入该黑名单以避免CTD。
该插件没有NPCAppearanceCopier的copy body选项,默认复制。
全部设计好后同样点小飞机进行patch导出即可,别忘记移动生成的头模和化妆文件。
以上。
Synthesis的脚本库还有很多实用功能脚本,建议配合github原址使用,自行研究。
一些补充和注意事项:
1.我个人在使用Copy resources to plugin时,对于部分MOD可能会导致patch错误,由于并不是很依赖这个功能就没有多深究,如果你遇到patch出错可以看看是不是因为这个。
2.在游戏中途更改NPC外观,如果更改后的外观和原始外观的体重不一致,会导致脖子断层。你需要在游戏中选择NPC然后在控制台中用“setnpcweight”来手动调整匹配体重。调整体重后NPC的脸会变成原始外观,在控制台中disable然后enable一下就好。
3.Synthesis中一个组就是一个esp,组名就是生成的esp名,你可以通过更改组名来调整生成的esp名称。
4.Synthesis可以进行复合patch,一个组内可以包含多个脚本,按顺序执行,例如你可以先用NPCFaceScrambler进行大范围美化,然后再在下方添加一个NPCAppearanceCopier进行定向微调。
5.如果你有需求要建立多个组来patch,那么完事后记得在MO里调整好生成的esp的顺序,这点很重要。
6.synthesis如果处理的数据量过大,比如用于处理oblivion interaction icons这类mod的时候,需要单独给它开一个组,不然没法正常制作补丁。(来自 5楼 @nightsnack 的补充)
7.31楼的朋友 @ffvfcdcc 有提到这样一种情况(个人感觉为非普遍情况):
我使用是外观模板角色的esp排序要在目标角色上面,否则会转化失败
如果你换脸失败可以排查一下是否是这个原因
8.如果你遇到报错“Synthesis" has a blocking error: (Fail, LoadOrder: ), Halting: True”,那么可能是USEEP导致的,初步猜测是USEEP和游戏版本不匹配,具体原因还待观察。你可以暂时禁用USEEP来使用,但这应该不是一个最好的方法。