众所周知独立随从使用自己的独立的皮肤和身形,虽然这样可以保证随从符合作者的想法,但是也会带来画风差异以及性能问题。
所以有时候会想让随从去独立化,让其使用自身安装的皮肤和身形。
整个教程可能话会比较多,因为我不想仅说怎么做,还想尽量讲讲为什么这么做。
你必须登录并刷新后才能看到隐藏内容
需要工具:(仅完全去独立化需要)
SSEdit
NifSkope
下面以一个我随便现从N网下载的独立随从举例。
https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/48763
我们直接安装,然后看看文件夹的内容
meshes文件夹里是模型(身形)
在其中找一找我们就能发现这些文件:
很好懂,这就是该随从的身形文件,.nif是身形模型,.tri是变形文件
textures文件夹里是材质(皮肤)
在其中找一找我们就能发现这些文件:
同样,这些就是该随从的皮肤材质
通过观察这些文件的路径名就知道,它跟我们自身安装的身形和皮肤文件不在同一个位置,因此才独立于我们自身的身形皮肤
游戏中,角色默认使用的身形和材质文件的路径是这样的:
模型(身形):Date\Meshes\actors\character\character assets
材质(皮肤):Date\textures\actors\character\female
(注意!男性以及部分种族(比如兽人)的身形皮肤在其他文件夹,请根据文件夹命名自行寻找)
于是,答案就很明了了,这是简单的替换法:
将自己的身形文件和皮肤文件直接复制并替换独立随从的文件就好
有什么替换什么就行,不用把自己文件夹里所有的东西都放进去
如果你刷了身形的bs,而且是生成在独立的文件夹的话,那么记得复制这个独立文件夹里的文件,而不是身形mod里的
(注意!随从身形皮肤文件的命名不一定跟我们自己使用的默认身形皮肤文件命名一样,这种情况比较麻烦,你需要根据逻辑和经验判断哪个是哪个,如果你实在判断不出来,可能需要看下面的内容来学习如何找到对应的路径和文件名字)
(通过这个方法反向推导,你也可以去扒某个随从的身形和材质文件给自己用,但由于一个随从不会涉及到所有的身形材质文件,因此经常会有遗漏可能导致问题,当你想这么做的时候,一定要清楚自己在干什么)
但是这样的方法还是有问题:
并没有真的让该随从变成独立随从,他依旧是调用的自己独立的身形皮肤,只不过通过替换后,这个身形皮肤恰好跟自己使用的是一样的而已
因此,这些皮肤材质依旧会占用空间,并且在游戏中影响性能
同时,如果你日后要更换自己的身形和皮肤,你还得重新去替换一遍
所以,我们可以更进一步,完全去除随从的独立化。
这就要去修改esp和头模文件了
实际上,独立随从的本质是重定向,一个npc角色(当然也包括随从)理论上应该是默认使用我们自己安装的身形和皮肤,但是独立随从通过重新定向,定向到了自己独立的身形皮肤文件路径(这也是为什么随从的身形皮肤路径与默认不同)
所以我们要做的就是将这个重定向的内容去除掉,让它重新使用默认的身形和皮肤
我们先对身体下手,这里需要用到SSEdit
在MOD管理器中激活随从的esp(我这里是_SDAlvara.esp),然后打开SSEdit(如果使用MO2,则要在MO2里打开),仅选择随从的esp,然后确定
选中我们的随从eps然后展开,可以看到下面的一些数据,把这些数据想象成文件夹(esp也是一个大文件夹),里面还有更多东西
如上图所示找到“Non-Player Character (Actor)”项(意思是非玩家角色),继续展开,下面就是我们的随从数据了,这个随从叫做Alvara
看向右边,有更多数据,这里面包括了随从的种族,perk,道具装备,技能等等一大堆东西
如果你有兴趣可以研究一下,但这里我们先找到“WNAM - Worn Armor”,可以看到它后面对应的是“SDAlIvaraBody”
这就是该随从重新定向的身体了
如果你从本体的Skyrim.esp里随便选中一个角色比较一下,就可以看到本体的角色“WNAM - Worn Armor”是空的,没有东西的
所以,我们直接将这个重定向的数据删除就好了(修改完后记得保存)
身体到这一步就可以了,但是你如果想了解的更深一点的话
展开左边列表里的“Armor”
你就可以看到刚才的“SDAlIvaraBody”数据
点击一下,就能在右边看到详细数据,往下翻,看到了
_SDAIvaraBodyAA[ARMA:FE00080C]
_SDAIvaraFeetAA [ARMA:FE00080E]
_SDAlvaraHandsAA [ARMA:FE00080D]
这三个数据,其实就分别代表身体,脚和手
然后我们再展开左边列表的“Armor Addon”
就能找到刚才的身体脚手数据,点击再看看右边的详细数据
就能看到定向模型文件的路径
并且在下方你还能看到“_SDAIvaraBodyTexture”
这个数据代表的是材质,即皮肤
然后我们继续再展开左边列表的“Texture Set”
这里就是刚才看到的材质的数据
点开后右边就有定向材质文件的路径
从理论上讲,由于我们已经删除了角色数据里的WNAM - Worn Armor数据
因此以上的这些东西已经全没用了,因为不会再有任何数据调用它们,所以你可以直接删除
但不删除也没关系,就放在那就好,以防止有什么我们不知道地方还真的调用了它们,保险嘛
另一方面,你也可以不动WNAM - Worn Armor
而是去修改那些模型和材质的路径,定向到默认的路径
大多数情况下这种操作都没啥意义,太麻烦,不如直接删除WNAM - Worn Armor
只有一种情况你会想要这样做,即你想更改随从的身形但是保留随从自己的身体皮肤(比如有些随从的皮肤材质有特色纹身或者伤痕之类的)
但你必须确保随从的基础身形跟你要替换的身形是一个系列,比如CBBE换CBBE,UNP换UNP,原身形和要替换的身形之间只是滑块数值上有区别
好,现在我们成功干掉了随从的独立身体,进入游戏后你会发现她的身形和身体皮肤已经是我们自己的了
但是同时,你也会大概率发现,随从的头部和身体有色差了
这是因为NPC的头部是独立的头模文件,而头模文件本身也有材质文件的定向
由于你现在改了身体的皮肤材质但是头没改,因此两个材质不一样,自然就会出现色差
(注意,如果你按照隐藏内容的方法只更改了身形而没更改皮肤,则跳过这一步)
那么我们现在就开始对头模动刀,需要用到的工具为NifSkope
我们可以在这个路径中找到头模文件(显然,那个.esp的文件夹是你随从的esp名)
打开NifSkope,然后打开这个头模文件
可以看到这就是随从大概的样子
(如果一个MOD中有多个随从,你可以根据前面SSEdit角色的编号来确定文件名,或者直接看NifSkope的模型来确定是哪个随从)
然后我们依次展开左边的数据,一路找到带有“Head”(头部)的数据
当你选中后,你会看到右边的模型头部部分被绿色网格覆盖,就代表你选中它了
(至于其他数据代表什么,根据英文意思和代表选中的绿色网格应该就能知道,如果你以后可能会用到的话)
继续向下展开,找到带有“TextureSet”的数据
这就是定向材质文件的数据了
向下看,就可以看到很多的路径
要做的已经很明显的,将这些路径全部改成默认的头部材质文件路径,改完后记得保存文件
facegendata/facetint路径的材质文件不要更改,这是角色化妆的文件,改了随从就要大变样了
值得一提的是,如果有些路径并没有定向到该随从的独立材质,就不要改它,最常见的就是BlankDetailmap.dds这个文件,他甚至使用的是Male(男性)文件夹的,应该是全部角色通用的文件,可能与环境光照有关。如果有些随从没有这个材质定向,你甚至可能要自己加上,否则颈部会出现光影断层(因为可能独立随从的独立材质不需要,但自己安装的身形材质需要这个文件,请根据游戏里具体的表现判断)
到此为止,你的随从就成功去独立化了,从此以后,她将会用你自身安装的身形和材质,你对身形和材质的更改也会如你自己和其他NPC一样反馈到她的身上
现在你可以把随从自身的身形模型文件和皮肤贴图文件全都删除以节省空间了,毕竟有些高模高分辨率随从还挺大的。但是要注意别删多了,你在前面改了那些就删哪些,MOD里还有很多头发眼睛眉毛化妆等文件。强烈建议删除前先去游戏里看一眼随从是否运作正常,然后再删除,这样真出了问题你也知道问题出在哪里。
和洗心革面的Alvara打声招呼吧~
一个可能会出现的问题
就是颈部模型接不上
这很有可能是因为这个角色的头模和你的身形不兼容匹配导致的(天啊,你这个随从是有多老多偏啊!)
请先确定该随从的默认身形是你自己使用的身形
如果确认了还是接不上的话,那就真没啥办法了,除非你去改头模模型