一、简介:
感觉最近多了好多萌新,在我的一些帖子里问了一些特别基础的问题,诸如:“为什么我安装了美化之后人物名字就变成英文了”。然后还了解到现在的很多人居然还在使用loot排序,所以寻思着搞一个面向基础的小教程。简单教一下部分萌新在模组安装中必备的一些小技巧,也欢迎各位大佬的补充与指正。
主要内容如下:
如何使用正版本体
MO2功能与原理简介
手动排序
汉化
刷动作
二、如何使用正版本体:
首先就是如何使用正版本体打MOD
当然,我知道大部分人都是整合包玩家。我也知道,很多整合包作者都会在自己的整合包中带上盗版本体。但实际上正版本体也是可以游玩整合包的,使用正版本体可以统计你的steam游戏时间以及享受steam中的成就。
至于买正玩盗之类的言论我不愿过多争论,什么用正版没法装mod的谣言我也不愿浪费口舌去解释,我只为有相关需要的萌新提供教程帮助。
首先下载好正版本体(英文版本)后,你需要下载以下内容:
1、非官方降级补丁(Unofficial Skyrim Special Edition Downgrade Patcher)
(你可不要告诉我你的整合包是AE包即周年版包,如果是,那就不需要这个,注意:截至至2024.1.19日,贝塞斯达更新了上古卷轴5特别版天际特别版1.6.1170版本,目前最新版降级补丁并未能完美运行,因此请按这个帖子的流程进行安装)
非官方降级补丁有2个版本,根据自己的需要下载,一个叫FullPatcher,一个叫BestOfBoth。
前者可以将你的版本降级到完全的1.5.97
后者在1.5.97的基础上保留了四个AE的免费官方模组,并且可以安装最新版的非官方修正补丁-Unofficial Skyrim Special Edition Patch(https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/266)
下载完成后运行此程序,等待程序运行完成
2、Skyrim Script Extender (SKSE)
你的steam版本本体安装了非官方降级补丁后,你对应的应该安装1.5.97版本对应的SKSE
即:"Current Special Edition build 2.0.20 (game version 1.5.97): Download 7z File - you probably want the AE build above unless you know what you are doing"
然后将压缩包里面的东西解压覆盖到你的上古卷轴正版根目录里
如我的根目录是:"D:\SteamLibrary\steamapps\common\Skyrim Special Edition"
你可以在steam库中右键点击"管理->浏览本地文件"来查看
3、DLL Plugin Loader
按照N网的介绍页严格安装,大致步骤如下:
在你的上古卷轴本体根目录中找到 "binkw64.dll"改名为"binkw64_.dll"
再将压缩包内的 "binkw64.dll"复制进根目录中
4、 SSE Engine Fixes (skse64 plugin)
下载part2,解压到你的根目录文件中
5、ENB文件
找到你的整合包作者提供的ENB(一般作者会告诉你哪些是ENB文件,如果没有就把他揍一顿)
然后把所有ENB文件复制到本体根目录
转移完以上的文件后,打开Mo2,点击右侧按钮如下图
先点击编辑
再修改"SKSE"、"Skyrim Special Edition"、"Skyrim Special Edition Launcher"的路径(修改“程序”和“启动于”),修改为你本体路径的位置。
做完以上内容,你就可以使用正版本体攒包或者使用你的整合了。
三、MO2原理与功能详解:
如果你游玩其他可以打很多mod的游戏(如P社游戏、MC、The Sims系列)你就会发现,很多游戏都有一个叫"mod(或者叫mods)"的文件夹,你可以把你的模组放进去。但是老滚却没有这样的文件夹。
老滚的模组由两部分组成:一部分是"素材"或者叫"资源"(包含网格、材质、脚本、语音等等等等内容,很多都被封装在"BSA"压缩包里),另一部分叫做"插件"(esm、esp、esl),这两部分内容全部放在data文件中,如果你自己观察游戏本体的组织结构你会发现,游戏本体也是如此由资源和插件组成。
(如下图)
素材为游戏提供各种各样的游戏素材,然后由插件将它们组织起来,而添加新模组的本质,就是添加新素材并用新插件将其组织起来。
在早期,人们安装模组的方式都是粗暴的将模组扔进data文件中,但是这样就会造成一个问题,模组的“排序”无法解决。
排序是什么?排序有什么影响?
所谓排序,就是模组的先后顺序。我相信很多玩其他游戏模组的玩家都不会对这个词语感到陌生,不同的"素材"之间存在覆盖关系,不同的插件之间存在"加载顺序"的加载顺序的先后:
先聊素材:
如下是模组skyland的某个目录,skyland作为一个材质替换模组,其原理是替换游戏本体对应路径的材质,如游戏内有一个农户材质,其路径如下:
data\Textures\architecture\Farmhouse\farmhouse01.dds
而skyland模组只需要将对应材质放入相同路径进行覆盖即可:
Skyland AIO\Textures\architecture\Farmhouse\farmhouse01.dds
而插件的加载就是就是先后顺序的加载,为什么会有先后顺序的加载呢?是因为老滚的插件机制,老滚引擎的插件机制可以让后面的插件去修改前面的插件内的内容,老滚模组也就是基于此特性去修改本体的插件内容:
这是一个非官方修正补丁的排序,前面5个esm插件都是老滚的本体插件,最后一个是非官方修正补丁的插件
Skyrim.esm
Update.esm
DawnGuard.esm
HearthFires.esm
Dragonborn.esm
Unofficial Skyrim Special Edition Patch.esp
假设非官方修正补丁要修改一个原版npc的数据(比如莱迪亚),其原理是调用前面esm的莱迪亚数据项,然后进行修改,如下图:
Unofficial Skyrim Special Edition Patch.esp
引用修改了Skyrim.esm
的莱迪亚,而ImprovedCompanionsBoogaloo.esp
也对Skyrim.esm
的莱迪亚进行了修改。
假如这两个插件都对莱迪亚的名字文本进行了修改Unofficial Skyrim Special Edition Patch.esp
中莱迪亚的名字为莉迪亚
,ImprovedCompanionsBoogaloo.esp
中莱迪亚的名字叫做某裔君
,那么在游戏中,原本的莱迪亚该叫什么名字呢?叫"某裔君"。因为ImprovedCompanionsBoogaloo.esp
的排序比Unofficial Skyrim Special Edition Patch.esp
要高(靠后),靠后的那一个插件总是会赢得冲突,编辑同一个数据,总是靠后的那个数据生效。
在mo还没出来之前,大家安装模组的办法都是按照模组排序的先后顺序,把mod一个个扔进本体里(NMM本质上也是),因此每次删除mod和调试模组之类的就会很麻烦。
而MO的原理是利用计算机虚拟技术,创造虚拟环境,把你的模组文件按照顺序"覆盖"进去。创造虚拟环境固然会占用我们一部分电脑性能,但在如今的电脑性能下,这点性能消耗已经无足轻重,但能够方便我们更好的管理模组。
这是我们的mo2界面(请无视掉我的这些模组,嘿嘿):
左边的板块管理的就是上文提到的"素材",右边板块管理的就是"插件",你可以通过这两个板块对"素材"和"插件"分别排序,具体的排序教程,我们在下一个模块再进行讲解,先来进行一些简单的其他功能的介绍。
点击"档案"->"管理..."
,我建议把"使用档案专属的游戏存档"和"使用挡案专属的 ini文件"都勾选上。(主要是自己攒包的玩家,一般整合包都会勾选)
然后点击"设置"(那个改刀和扳手图标)->Nexus
,在这里登录你的N网账号。
这样你就能在MO里看到一些模组的信息。
(选择语言也是在设置里选择)
Overwrite文件夹:Overwrite文件夹是Mo2的默认缓存文件夹,你几乎所有的默认输出全部放在这个文件夹中(如果你没有把它们分开设置输出路径的话),把所有文件输出在一个文件夹里,是一种很不好的行为,你的动作文件、身形文件、MCM缓存全部放在一起,清理起来非常麻烦,你应该把它们区分开来。
首先,我们绝大部分人应该有以下一些软件:BodySlide、Nemesis Unlimited Behavior Engine(或FNIS),我们应该让它们输出到不同的位置,而非一股脑输出到overwrite里面
先右键左边板块的空白部分选择“创建空MOD”,文件夹名就叫"xxx output",其中的"xxx"为具体的软件名(如:"Nemesis output"),每个可以输出的文件你都应该建立一个。
然后勾选上你刚刚建立的空模组(排序挪到最后面)。
然后点开之前换路径的那个菜单,找到你的对应软件,如图:
勾上"将文件生成于Mod而非覆盖文件中(*)"
然后选择你对应的文件夹,点击应用。
一般很多的整合作者也会做好这点,如果他们没做,嗯....那你最好自己做一下,同时你就得小心了。对于我们diy人士来说,这一步务必要做,这样当你重刷身形或者重刷动作时,就能很方便的删除。
四、手动排序,告别loot:
别用loot了,loot真帮不了你。
对于新人和萌新来说,一半的错误都是排序错误。使用loot排序往往会错的更多。
loot的原理是loot的作者维护一张模组的排序表,然后识别到的mod就可以根据排序表排序。
但是这里有两点问题:1排序表并非绝对准确。2并非所有模组都能识别。
因此loot常常会出现瞎排、乱排的情况。
举个例子:
b.esp和c.esp都有共同的前置a.esp
某一个效果需要你按照作者的要求,排列成:
a.esp
b.esp
c.esp
如此才能生效,但使用了loot后,由于loot的数据表里面b,c之间没有标记他们的关系,排出来是这样:
a.esp
c.esp
b.esp
这样效果就失效了
网上有各种版本的所谓万能排序模板,但是请一定不要相信那是万能的,没有一套模板能够应用所有排序。
但以下几个规则确实几乎万能的:
1、有前置(master)的插件排在前置插件的后面
2、补丁排在本体后面
3、汉化在素材那一栏排在本体后面
4、下载模组时请去原址看作者的要求,兼容性和如何排序。当你遇到问题时可以参考评论区或者bug页面
5、你可以辅助使用SSEedit来查看冲突,调整排序,达到你想要的效果
网上所说的"排序模板"一般只是基于经验的一个总结,并非万能,更多的是要看你所在的环境。那么我也来分享一下我自己习惯的排序模板,也欢迎大家的交流。
前置模组与BUG修复
界面修改
功能增强
怪物添加与修改
建筑城镇修改
内饰内部修改
NPC添加
新增地域
任务模组
动作模组
魔法与机制
人物美化
材质与模型
音效模组
盔甲服装武器
天气与光影
大型补丁集
地图与远景
各种预设和缓存
放这个模板只是想借此交流一下我的心得,我相信绝大多数人是用不上的,diy的老玩家会有自己的排序习惯,整合包玩家也有作者做好的分隔符和模板:
前置模组:一般指代各种必备脚本模组以及各类修复模组和一些经常用于各种模组前置的一些模组。这些放在最前面基本上没什么好说的。
功能模组:主要是指给原本游戏添加或者修改功能的模组,如果作者没什么要求我个人会习惯把他们放在前面。
城镇与内饰修改:其实这两块的内容并不是区分地很开,有些内饰就修改了外部建筑,同理游戏城镇也修改了内饰。这一类模组的排序的相对顺序一般来说没有那么重要,但他们的补丁(各种兼容补丁)顺序非常重要。你可以从是否修改导航、是否建筑或者物体重叠、隔挡等因素来考虑你是否需要补丁。使用补丁集时记得多看原贴排序。之所以我要把这两类模组放在这么靠前的位置,是存在一些模组会修改人物头模,以这种排序方式可以防止人物头模被修改(当然弊端是某些人物属性的修改可能被美化模组给覆盖,至于是放弃属性修改还是自制补丁,就取决于你。但就我而言,人物美化的失效我是无法接受的)。
NPC、地域模组、任务模组:这三类模组也是难以彻底区分的,很多NPC(如智能随从)会添加地域甚至与修改城镇,地域模组也往往自带任务与npc,任务模组同理。养成下载模组前查看原帖以及"以该模组为前置的其他模组"有哪些是一个好习惯,能够帮你判断你是否有兼容问题。
动作模组:动作模组我觉得我无需多说,这一类模组(尤其是MCO体系)的排序基本上都一套完整的排序,大家可以去其他地方了解一下。
人物美化模组:这一块的内容我个人排序基本上比较靠后了,确保没有什么奇奇怪怪的东西破坏我的人物头模。这里面你可以放上你的头发之类的材质,也可以放入你的身形,npc美化也可以放进去,一半来说头发身形这类的素材类模组在这一块的排序可以相对靠前一点。而npc美化可以相对靠后,总体来说这块的排序比较简单,把想要的人物美化向后排一点,基本上就能达到想要的效果。
材质和模型:一般来说这类模组你需要关心同类模组之间的覆盖顺序就好,想要的效果放在下面去覆盖上面用于打底的材质。没什么太多可以说的。
音效模组:个人放在这么靠后的是因为某些早期的音乐模组存在一些兼容地狱的问题,实际上现在的模组大多不用考虑这个问题,还是多看原贴。
补丁集、远景:大家都知道有些模组是有非常多的兼容补丁的,比如lux,比如jk的内饰系列.....你可以选择将这些补丁集的每一个补丁都对应排列到对应模组的后面,也可以像我一样放在后面统一安装。远景就不必多说了,排在最后是模组本身的要求
其余未提到部分一般来说排序并不会太多的影响你的游戏,但我还是建议你每次安装前都阅读一下作者是否有特殊要求。
上面这部分只是我根据我自己常用的环境总结的个人心得,但是每个人环境不同,不能把同一套东西无脑硬套。
模板只是根据一些模组可能修改的内容做的分类,这并非是绝对正确的顺序,排序重要的是顺序而非分类,分类是手段而非目的。
接下来聊一下常规的排序步骤:
首先你下载了一个a模组,它是aaa分类的,首先检查一下作者有无排序特殊要求,若无则将开始挪动左边的素材框,
假如这是你原本的样子
......(其他模组)
⮟aaa 320
b模组 321 √
c模组 322 √
......(其他模组)
a模组 999 //这个a模组你刚刚安装好,还在最后面
a、b、c都是功能类似的模组,你希望c完整生效,然后a的效果覆盖部分b的效果,那你就先把a拖到b和c之间,勾选上了之后,如果模组带有esp,你再把esp拖到b和c的esp之间。
然后通常注意以下一点,被标记为ESM的插件(标黑的插件)需要你排列在最前面,标黑插件后紧接排列的应该为ESL插件(不是被标记为esl的esp插件),然后才是esp插件。
五、如何汉化与刷词条:
首先,你要知道为什么需要汉化。
我先来讲一下B社神奇的数据结构,在其他游戏"文本"这个数据是单独存在和游戏实际是区分开的。但是对于B社设计的数据结构来说,文本可以理解为每一个数据的一个"属性",这就会造成一些东西的重复翻译,比如,你已经使用了本体汉化,汉化了"母马旗帜"这个地点,但是你的某个模组修改了母马旗帜之后,这个地点又会变成英文(我们默认是英文mod),导致你需要重新翻译,所以不要问为什么你装了汉化为什么人物还是英文之类的问题了,大概是你的美化之类的没有翻译。
游戏内绝大多数的文本信息,都是记录在esm/esp/esl里面的,你使用的汉化文件仅能汉化本体,一旦游戏内的某些数据被esm/esp/esl里的数据覆盖,那么相应的文本内容也会被覆盖。
下图展示了“玻璃头盔”这个装备数据被esm/esp/esl更改的记录。在最上方显示的是三个esm/esl名字,其中skyrim.esm和Upadate.esm是游戏本体的esm,可以看到Full-Name(游戏里显示的文本)这一栏写的是“玻璃头盔”,证明是被汉化了的。
但是,在后方还有一个CrownHelmetsRedux_Replacer.esp,这是一个替换原版头盔变成头环的MOD,而它的Full-Name后面写的是“Glass Helmet”,显然,是没有被汉化的。
于是在游戏中,最后的CrownHelmetsRedux_Replacer.esp中“玻璃头盔”的数据覆盖了前面的数据,最后显示的文本变成了未汉化的“Glass Helmet”。这是你在游戏中遇见的绝大多数汉化失效的原因。
那么怎么办呢?我们只需要更改未汉化的esm/esp/esl的数据,修改英文成中文就可以了。
进行汉化需要使用工具,从官方的CK,到编辑数据的SSEedit都可以,但是效率最高最方便的显然是专业的汉化工具。
目前主流汉化工具有两个:Xtranslator和EET
这里仅对xTranslator(xt)进行介绍,esp-esm Translator(eet)是另一个汉化工具,可以自己研究。
1、汉化工具安装
从上面的地址中下载xTranslator,将其中的内容解压到你喜欢的地方,这个工具不需要使用MO作为MOD安装,也不需要通过MO启动。
打开xTranslator.exe,初次运行会弹出一个游戏选择页面,这里你是什么游戏就选什么游戏(显然是SkyrimSE,或者你是传奇版Skyrim),不止上古卷轴,xTranslator.exe还支持其他的B社游戏。
选择游戏后,会弹出设置框,我们先不急,点击上方选项卡的Options,找到Interface,将后方的选项改成简体中文,然后点击OK。工具会自动重启,这个时候界面就变成中文的了。
在上方选项卡中选择选项,然后再选择选项重新打开设置页面。
在词典和语言选项卡中把目标语言改成chinese,然后看看下方的路径是不是指向游戏,不是的改成游戏的目录。
(可选)转到“选项”选项卡,将备份Esp/Esm下面的简易模式改成高级模式,然后指定一个备份文件的集中存放目录。工具在你完成更改esm/esp/esl后会自动进行备份以防原始文件丢失,在简易模式中会直接保存在原始文件的文件夹下,如果你不喜欢可以进行集中存放。
2、汉化
设置完后点击确定,我们可以开始着手汉化了。
点击文件选项卡下的加载Esp/Esm文件,或者直接快捷键Ctrl+O,在弹出的文件浏览器中选择你想要汉化的esm/esp/esl文件。
这里我们依旧以CrownHelmetsRedux_Replacer.esp举例,打开后我们可以看到xTranslator提取了esp中所有的文本,在该esp中,包含了几个头盔的文本。
双击其中一条,在新弹出的页面中,你可以在左下方的窗口更改文本,比如这是铁质头盔,就可以输入铁质头盔。
然后点击确认或Ctrl+Enter完成更改,之后你就可以看到你的更改反馈到了右边的译文当中。
3、词典
于是你就可以按照这样将文本挨个进行汉化…吗?
显然不至于,我们有更加方便的办法。
xTranslator是可以读取词典文件的,词典文件记录了原文本和汉化文本的对应关系,xTranslator只要读取了词典文件,就可以对词典里记录的内容进行自动翻译。
我们先关闭xTranslator,在弹出的是否保存中可以先选否,然后我们去获取词典文件(.sst文件)。
在此之前请注意:
你使用的词典应该与你使用的汉化是同一版本,比如如果你使用ANK汉化,那里词典也应该使用ANK词典,否则会造成你名词的混乱,比如同一名词有多种不同的叫法如:高吼峰上的修士们一会叫"灰胡子",一会叫"灰髯士"。目前来讲,ANK的汉化与名词是使用最多的。
对于我们简体中文用户来说,我们使用的汉化最好是这两版选其一:
ANK汉化,对应词典(由我提取,提取码dpqr)
重光汉化(也叫汤镬汉化),词典需要自行提取
将这些下载的sst文件放入到 _xTranslator\UserDictionaries\SkyrimSE 文件夹内(如果没有就自己建一个),然后重新打开xTranslator,加载esp,这时xTranslator会自动读取目录中所有的词典,并根据词典内容自动翻译词条,如下图,我并没有挨个进行翻译,xTranslator自动更改了词典有记录的译文。
最上方的两个未被汉化的内容我判断为MOD作者和MOD说明,无需汉化,于是就可以点击文件选项卡中的“完成Esp/Esm翻译”,它会弹出两次对话框问你是否保存以及是否备份,嫌麻烦可以点一下左下角的不再显示。
到此为止该MOD就汉化完成了。进入游戏后失效的汉化将会重新显示成中文。
当你在汉化其他模组时,当你双击一些单词时,如果你的词典有翻译,则会在下方提示,你可以双击直接使用采取他们的翻译。
当你碰到一些陌生名词,并且你怀疑他们是老滚特有名词时你可以搜索词典的翻译查看是否有该词
4、对照翻译(刷词条)
以上是对游戏原版本体词条的汉化,但如果MOD的esm/esp/esl里文本词条没有或者不止涉及原版的词条呢?
其实大部分情况下你都是能找到MOD对应的汉化版本esm/esp/esl的,如果实在找不到就只能自己来汉化了。
但是这里还有一个可能遇到的情况:你下载了一个MOD,并且有汉化的esm/esp/esl,你安装了它,但同时你发现这个MOD有若干个兼容补丁需要你安装,而这些兼容补丁并没有汉化。兼容补丁的词条覆盖了MOD本体的汉化,而你并没有这个MOD新增词条的词典,怎么办?
答案是使用对照翻译。
接下来的内容了将以The Great City of Winterhold(一个冬堡城镇美化MOD)及其补丁集举例。
该MOD和补丁集在莱克斯的城镇美化中均有汉化,但我这里只使用了本体的汉化esp文件,补丁集为未汉化版本以作演示。
在我的MOD环境下,The Great City of Winterhold所需的兼容补丁不少。
随便打开一个esp,可以看到有部分原版词条已经被词典翻译,但是也有部分由The Great City of Winterhold添加的词条并没有翻译。
我们点击工具选项卡中的“加载对照Esp文件”,然后在文件浏览器中选择已汉化的MOD本体esm/esp/esl文件。
新弹出的Esp比对选项中选择“除已被确认的其余所有”或“全部覆盖”,区别是会不会覆盖已被本体词典汉化的词条。
该选项可以对照一个已经被汉化的esm/esp/esl,并根据EDID(词条的id)将对照esm/esp/esl的词条文本转移到要翻译的esm/esp/esl上。
由于MOD本体已经被汉化,那么MOD本体有的汉化也会对照着转移到要翻译的esm/esp/esl上,可以看到这次全部词条都被汉化了。
你可以通过这个方法挨个汉化所有的没汉化的兼容补丁。
但是,每次汉化一个补丁,都要重新加载一次对照,这很麻烦,有没有更简单的方法?答案是有。
5、创建词典
我们先关闭xTranslator,如果你在之前汉化了你目前词典中没有汉化的词条(包括使用对照翻译的),它会问你是否保存词典,点击确认后,xTranslator会生成一个新的词典已保存你新加的汉化内容。之后这些新加的内容也会在遇到重复词条时自动翻译。
你是否已经想到了一个操作?
我们准备一个已经汉化的MOD本体esm/esp/esl,然后再准备一个没有汉化的MOD本体esm/esp/esl,用xTranslator加载未汉化的,然后加载已汉化的对照esp文件,这时未汉化的MOD的全部词条都被对照翻译了。
接下来,点击文件选项卡中的“保存到SST词典”或按Ctrl+S(这样就不用非要退一次xTranslator等他问你是否保存了),这些被对照翻译的词条就被保存成了词典,恭喜你,你“偷”到了该MOD的汉化词典,在之后所有的该MOD的兼容补丁,你都可以直接使用xTranslator打开然后直接自动翻译,除非某个兼容补丁还自己又添加了新的词条。
同理,当这个MOD更新的时候,你也可以直接用词典自动翻译所有旧版本的词条,你只需要头疼新加词条就行。
用xTranslator打开一个未汉化的esm/esp/esl,自动翻译,保存,下一个。这个过程就是我们俗称的刷词条。
6、脚本汉化
除此之外,xTranslator还可以汉化脚本文件,通常游戏内MCM菜单和一些弹出菜单的文本内容都在脚本文件。
脚本文件(.pex)在MOD目录的Scripts文件夹内,使用文件选项卡中的“加载PapyrusPex脚本”来打开。
必须一提的是,汉化脚本文件是有风险的!在你打开脚本文件时,xTranslator也会警告你。如果你不了解脚本结构,我不建议你去动脚本,可能会导致各种BUG和事故。
汉化脚本的方法跟汉化esm/esp/esl基本一致,但不会进行自动翻译。
如果你有词典,你得使用翻译选项卡中的“词典匹配翻译”或者按Ctrl+T来使用词典翻译。
同时,脚本里没有EDID,所以对照翻译不可用。
前面标记了锁符号的词条一定不要去动,除非你真的对脚本一清二楚。
再次重申一遍,编辑脚本文件有风险!请做好备份工作并进行游戏测试。
但是总的来说,使用Xtranslator来翻译脚本是低效的,你可以试试使用EET来专门翻译脚本,具体的操作我就不在这里过多描述,当你熟练使用Xt后,你也能很快上手EET。
六、怎么刷动作,复仇女神和FNIS的区别在哪里?
刷动作,我想大家都会:
打开复仇女神(或FNIS),勾上你的补丁,update后再直接开刷(记得关一下杀毒软件或者添加一下白名单)
我更想讲的是复仇女神和FNIS之间的区别,以及一些兼容问题。
从本质上来讲,复仇女神和FNIS之间没有什么差别,他们之间的差别主要存在于以下几个方面:
1、复仇女神能够使用各个模组作者自己提供的补丁,Fnis的补丁只能由fnis的作者制作而这位老爷爷已经退休且不再更新模组了。因此,我们用的一些战斗模组只能用复仇女神刷。
2、复仇女神不能刷一些本站不能说的人与兽的“互动”动作包。
其余部分这两个模组在使用上没有任何差别,因此如果你不使用一些人兽模组,无脑选择复仇女神,如果用,你就需要做兼容。
做兼容的方法很简单,记得我们在讲mo2分开输出那部分,如果你同时使用复仇女神和fnis,那么你应该有他们两个的输出文件"Nemesis output"和"Fnis output"。首先取消掉你的人兽模组,先刷新复仇女神,这样复仇女神的文件就全部刷进了"Nemesis output"中,接着取消掉其余所有动作相关模组,只保留人兽相关模组的勾选,再刷一遍FNIS,将对应文件刷入"Fnis output",兼容完成。
七、结语:
最后在对萌新们提几个游戏中的建议吧:
1、不要用快速存档和自动存档,每次存档手动存,把自动存档给关掉。
2、不要在存档中途删除或取消模组。
3、不要轻易在存档中途更改排序。
最后感谢 @Melinoe 的帮助。
2L用作QA楼,有问题可以在帖子下提问,解决了的问题会被整理在QA楼中以作参考。
乞讨一点口水费,我去买瓶冰露