一杯豆浆 首先把需要的大部分文件扔在这里。 pan.baidu.com/s/1Obnm_2bQ7rwX0iOT_0HC8w 2076 首先声明,我并非专业人士。 虽然这个应该作为视频发布,不过懒癌发作加时间不多,所以先把文字版放在这里首发吧。填补一下空白。 缓慢施工中。 我们将从安装3DsMAX开始,到导出你的第一个动画结束。 相较于blender已经有大佬给了你傻瓜都能使的一步到位的工程文件,3DMAX则要你从一切从零开始,将会显得更加艰难困苦,希望你能有一定的耐心。 当然你也可以去地狱之门与魔鬼做交易弄到点好东西😈,bakafactory,知名作品有BHUNP,ABC,baka动画,baka对话等等,来自韩国的作者,实验室功勋级人物 更新世界的锋芒。 关注鱼韵乐队谢谢喵!谢谢关注喵 在一切开始之前,我想说,这个教程将及其傻瓜。我希望你能听懂。。。 而且我还需要你去寻找一些东西。 1.一个能解压任何压缩包的软件,比如WinRAR,7z 2.前往NEXUS,也就是N网,我知道有些人连进都进不去,所以 百度搜索Watt Toolkit,它还有个别名,STEAM++ 这个软件相当于一个小型VPN,可以让你进入某些你平常可能进不去的地方。 比如说github,n网,steam创意工坊等等 安装并打开,然后看图。 开始网上冲浪吧。 进入N网并注册后,在首页输入B.A.E,点击下面出现的第一个东西 之后切换到这个页面,点击从上数第二个绿色按钮,之后再点击灰色按钮,那个就是下载 之后解压缩至任意处。 还有一个,Cathedral Assets Optimizer 同样,解压至任意处。 到此,准备工作结束。 ---------------------------------------- 好了,现在开始安装3DsMAX。 在网盘里找到名为3DMAX2012的压缩包,下载并解压至任意处。 打开解压的文件夹,看到下面这两个文件,分别是64位和32位的安装程序。看你电脑情况选择。 安装流程不再赘述,自己看着选就好了嘛。。。 只有一步要按我说的做。看图吧。 666-69696969 128D1 之后启动软件,会出现要输序列号的操作,我这里已经整完了,所以。。。 保持那个界面不动,找到之前解压缩的文件里有一个叫注册机的文件夹。 打开,并对应你的电脑启动之,会出现下面这个界面,先点击mem patch,再将申请号粘贴至Request,下面出现的就是激活码了,自己输吧 到此你应该能成功进入软件了,先四处看看吧 相比于blender的UI,3DMAX实在是太丑了啊啊啊啊啊!!!! ------------------------------------ 接下来是把做动画需要的前置插件逐一安装,它们都能在网盘里找到。 首先是Havok Content Tools 2011 众所周知,老滚是用havok引擎作为物理效果模拟和动画相关的,而这个东西就是用在3DMAX上用来制作动画或者什么更狠的活用的 在这里就只是导出动画用的,其他我们用不到。。 不过目前能找到的最新版本貌似只到2014版,而且最高支持到3DMAX2015,不过我这里也只有2014版3DMAX了。。。 如果你对他本身抱有些许兴趣的话,不妨来看看文档吧,翻译这篇文档的大神,请收下我的膝盖。😭 也在最开始的网盘里了。 顺便一提,如果你有在使用blender做动画而且还正好用的是我汉化的那个工程文件,额。。。它导出动画是用2010版的而且两个版本不兼容。。。导出注释的那个工具貌似没什么影响。。。 那么我们开始安装。 其实很简单,一些需要注意的就用图片吧。 这里是软件本体安装位置,随便你。而下一个则是是你的3DMAX文件位置。 之后会弹出一个这个界面,看图吧。 安装完成后,打开3DMAX,看见软件同名的一栏,就算成功了。 装了这个东西后每次打开3DMAX都会出现这个报错,不用担心,大伙都这样,能接着用就行,哈哈哈哈哈哈 接下来是导入nif的插件,nifTool 网盘里的名字简单粗暴,nif导入导出 顾名思义,这个插件是用来导入和导出上古卷轴中的模型文件用的,看图吧。 这里的路径是你的游戏本体data路径。 剩下的没什么好讲了。 安装后打开这个路径的文件夹。 C:\Users\(你的用户名)\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\2012 - 64bit\enu\plugcfg 找不到?看图之后再找找。 之后将此文件夹中的ini文件复制到里面。 C:\Users\(你的用户名)\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\2012 - 64bit\chs\plugcfg 至此,我们终于完成了所有的安装工作。 恭喜你能看到这里,看来你是真想学啊😄 ---------------------------------------- 现在我们开始一个动画的制作流程。 在开始之前,无论你是否为专业人士,我希望你看看这个视频。了解一下动画的一些基本制作概念,了解一些有意思的东西不是很棒吗? 当然不看也行,毕竟我们不一定是动画师,做这些也就图一乐,现在把之前在我要你在N网上下载的东西都打开,我们来介绍一下这是干吗的。 B.A.E. - Bethesda Archive Extractor 这里我将其简称为BAE,当你打开老滚本体的data文件夹,会发现有些以BSA为后缀的文件,这是B社特有的文件压缩格式,也就是特别的压缩包,用市面常用的解压软件当然是无法窥探其中,而且我们需要的东西都在这里面,所以启动这个软件,把我们需要的东西拆出来! Extract。也就是解压。 这两个包里分别装有以hkx为后缀的代表动画的文件,和游戏内生物使用的骨骼和模型网格。 这些东西之后我会解释。 Cathedral Assets Optimizer 这里我将其简称为CAO,这个解释起来很简单,就是将传奇版(LE)除脚本和esp外的所有文件转换为重置版(SE),10周年版呢?(AE)他也算在SE里面。 那我们整这个活干吗? 3DMAX中的的所有东西都只支持LE版,所以我们要转换过来再转换回去。。。 操作。。。识字的人就能使吧。。。图中的TES5就是LE,SSE就是SE,FO4是辐射4,好吧,我也不知道辐射4为什么要混进来。。。 了解了这些是用来干什么,我们继续 使用BAE解压完上上图的文件后,打开他,寻找这个文件夹 (解压的文件夹)\meshes\actors 再使用CAO转换至LE。 这个文件夹里包括了所有的生物骨骼,网格模型,动画文件,现在我们就把他们导入至3DMAX中。名字是英文,懒得列表了,你可以用nifspoke来查看 这里我就使用熊来举例。 打开character assets文件夹,这里就是模型和骨骼。那个hkx现在我们先暂时不表 好了,打开3DMAX,我们开始! 找到左上角那个图标,导入这两个文件。 照着选,准没错。 就这么简单,熊的模型和骨骼就这样出现在你的眼前了! 那么,在游戏里,何为动画? 现在的游戏使用的动画大部分都是骨骼动画(我不懂行,也许是吧。。。我真不敢确定) 什么是骨骼动画?简单解释就是在一段时间内由骨骼做出的运动的记录集合。 用再傻逼一点的话来说,人是由骨骼组成,现在我向你挥一拳,怎么挥?骨骼带动身体,吔!杀鲸霸拳啊!这一段运动就是骨骼动画。 所以我们做动画要干嘛?让这些骨骼在这段时间内到他们该到的地方去! 了解了这些,我想你应该知道怎么做了 这时稍微专业一点的人应该想问:蒙皮呢?绑定呢?那些动力学设置呢? 放心,导入之后蒙皮是已经完成了的,b社还是有点良心的。。。不过什么控制器就需要你自己去搞了。。。 我刚才在说啥?说人话就是你现在就可以直接开始做动画了,就是麻烦了点。。。想不麻烦等会再说操作。。。 所以说,打开上面那一横排的工具栏中的层管理器,把模型和骨骼分出来,并把模型冻结,这时你就可以开始搞动画了。 找到骨骼节点,选择移动,旋转工具(快捷键分别为w和e) 而下图中的数字刻尺表则是时间轴,1为1帧,设置关键点则是设置关键帧,我们要做的就是在你想的时间把骨骼节点拖到你想要的位置然后设置关键帧,最后关键帧的集合就形成了动画 自动关键点则是不用你1帧1帧抠,电脑会自动运算行动轨迹,把关键的几帧设置好,就自动形成动画了 画出的1则是时间管理器,二则是最大化视图 1的功能就自己看咯 用语言来描述有点不知所谓,所以看个视频吧 稍微试了试,感觉怎么样?是不是找骨骼节点非常麻烦?有什么方法加上什么好操控的东西让他们能够被简单的选取呢? 就像blender的大佬做好的这样 看视频吧,你说把我做好的拉出来的话。。。做的太烂太丢人就不发出来了。。。 当然你也可以去地狱之门里搞到些什么 这项工作在国内被称为绑定。 去b站看吧,看rig开头的视频 对,是很麻烦,所以我在这里劝你只做人类动画的话,用blender的那个工程文件就够用了,不过生物什么的,就要一切自己上了,当然你也可以去地狱之门里看看有哪些能用的,现在明白我什么还在里面放了个2014版的3dmax了吧 骨骼里有个叫[npc]root的,那是地面参照体,用于定位AMR的实际位移距离。 不过当你自己整完这些活后,有点专业动画师内味了,不是吗?大佬求发工程文件!!!😭 ———————————————————— 经过一段时间的工作你应该只剩下导出的环节了,现在我们把目光转到这里 顺便找到网盘里的animation export.HKO 还有hkx转换工具里的东西 点击export 接着看图 找到那个你下载的hko文件,打开 现在就会是这个界面 具体的每一项我懒得说明了。。。把几个关键项讲讲就可以导出了,具体有文档自己看去! 这里圈出来的的是你要导入的骨骼列表 骨骼列表?这去哪搞? 打开那个叫hkx转换工具的压缩包,里面有个叫hkxcmd.exe的东西,解压至任意处。 接着在从BSA文件解压出来的文件里找到叫skeleton.hkx文件,它一般的路径为 meshes\actors\(生物名字)\character assets 接着在以下路径寻找cmd.exe C:\Windows\System32 把三个文件放在同一个文件夹里,文件夹路径不能含有中文。 就像这样 打开cmd.exe,输入 hkxcmd.exe dumplist "skeleton.hkx" 之后正常情况下会出现这个 将出现的文件其中一个(哪个都行)的后缀名改为txt,就像abc.txt这样,出现的这个文件名字可以改,只是不能有中文。。。 这就是骨骼列表。 如果输入指令没有任何反应,很简单,是这个工具不支持SE版的hkx文件,我在网盘里给你提供了LE的BSA文件,再试试看? 我们转回3DMAX,接下来是这一项 这是导出的动画帧数区间,自己改 这个则改为你要导出动画的总帧数 这里是修改导出文件类型 自己选择路径吧,仍然不能有中文。有三种类型文件可以供你导出,简单点搞就选hkx 第二个则是havok版本的工程文件,一般对于我们没什么用,不过你仍然可以使用ToolStandAlone.exe将其转换为hkx文件 第三个则是更加不明所以的保存形式,但你可以使用hkxcmd.exe将其转换为hkx文件 最后点这个,导出完成 最简单的让hkx文件在游戏使用的方法就是修改为同名的文件 到此 完整流程结束。 ———————————————— 最后是如何将hkx转换为可以在3D软件中编辑的格式并导入。 首先我要告诉你一个好消息和一个坏消息。 好消息,方法很简单,只要你有hkx文件。 坏消息,你只能转换LE版本的hkx文件。 方法很简单,弄成像这样,文件夹名字不能带中文,一个是放要转换的,一个是输出 打开cmd.exe,输入 hkxcmd.exe importkf "skeleton.hkx" "(放hkx的文件夹)" "(导出用文件夹)" 那个KF文件就是你要导入至3D软件的东西。 剩下的就不用我说了。 你觉着这可能吗?当然有方法转换,不过留个面子,尊重他们所谓的作者权益吧。也别跟我扯什么,B社从来没有允许任何个人mod付费过,想赚钱就去搞外包去,你始终是在使用B社的资产。 你也别拿这个搞事,先在这里挂个尸体 https://space.bilibili.com/612414153?spm_id_from=333.337.0.0 比起付费mod,我更痛恨偷窃的废物。 好了,你赚你的钱,我走我的道。 —————————————— 还有一个很有意思的东西,你知道凤舞九天这个mod吗?它由国人制作,最初发布在3DM上,2013(或更早?)年作品。 https://bbs.3dmgame.com/thread-4046869-1-1.html 其中的舞蹈动作是怎么整的,他们都是从MMD里导出动作再转换,MMD是什么?你看b站初音未来跳舞基本都是由这个软件做的。 下面是在9DM的教程,由忽然晕倒完成。 http://www.9damaogame.net/forum.php?mod=viewthread&tid=121385&extra=page%3D1%26filter%3Dtypeid%26typeid%3D40 —————————————— 还有一些东西,我简单说明一下 hktcnv.exe干吗用的? 将xml,hkt格式的转换为hkx 怎么用? hktcnv.exe (xml,hkt文件名)(转换成的名字) 例如 hktcnv.exe aaa.xml aaa.hkx 注意空格。 那个rig插件呢? 解压出来放X:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2012\Scripts\Startup 互联网精神,也许早已消散了吧。