简介
简易mod教程系列写累了,翻译几篇Arthmoor写的比较干货的文章。你可能不知道Arthmoor是谁,但你必然用过它的mod——非官方补丁、不一样的人生、Cutting Room Floor以及帕图纳克斯的困境等等知名mod。虽然我不是很喜欢ta的一些行为(比如不顾社区现况强行隐藏非官方补丁SE版本,只提供AE版等),但不可否认的是目前要说谁对老滚社区做出的贡献最大,除了Arthmoor之外也就只有PO3这种大佬能够排得上号了。
这篇是翻译教程的第一篇,内容主要是如何将LE的mod通过合理的转换使其能在SE上运行。实际上这篇教程原本是写给mod作者的,但是考虑到里面绝大多数操作普通用户也能够完成,因此我认为它也可以作为一般的mod教程分享出来。另外我不会只是做单纯的翻译,毕竟原文发布时间比较早,这么长时间过去也有不少新的工具出现,可以将转换的过程大大简化。在一些环节中我可能还会插入自己在修改mod上得到的一些经验,不过个人能力有限,因此该部分仅供参考。
原文链接
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前言
首先你应该先知道一个mod里都有哪些类型的文件,参考我的这篇教程:KT的简易mod教程(章节二)。
所需工具:CK SSE、最新版本的xEdit以及CAO
什么需要转换
模型、贴图与动画
- LE的BSA包无法直接用在SE,需要解压出来;
- 模型以及贴图文件均需要转换。目前可以直接使用Cathedral Assets Optimizer 进行一键解包与转换的工作;
- LE的动作与动画也需要转换,因为他们是32位格式。同样可以直接使用CAO一键转换;
Cathedral Assets Optimizer
插件内的信息(ESM及esp)
插件(esp)格式以及NPC脸模(FaceGen文件)
需要通过CK打开并保存为SE格式;
额外说明:关于Form 43 和Form 44这个问题还是需要再说一次,不是所有Form 43格式的插件都需要进行转换的,有些mod转换之后甚至会产生问题。但对于多数mod来说,它只是一个类似标识一样的东西,转换之后不会产生问题,但也没什么意义。我的建议是谨慎进行插件转换。同样还有一个比较流行的误解是对于官方esm的清理。有许多帖子会建议你对官方的四个esm进行xEdit快速清理,他们给出的理由是LOOT中会提示esm中带有大量的ITM(Identical To Master),我们俗称的脏数据。但实际上这种操作也是没有什么意义的(有时候会产生问题,见下面链接的帖子。我自己在清理过后,灵魂冢的草全部都漂浮到半空了),一方面虽然ITM是相对来说无用的数据,但是他们在官方esm中出现并不会对游戏造成任何影响,另一方面是真正的bug基本上都已经被USSEP(非官方补丁)给修复了。Arthmoor本人也有讨论过这个话题,他的意见也是如此:“虽然可以,但无必要”。唯一需要清理的是mod中存在的ITM,他们是真正无用,且不清理可能影响游戏功能甚至产生bug的脏数据(主要看你怎么排序)。对待mod一律清理掉即可,不管作者如何声称他的ITM是有用的。
esm格式的插件需要先用xEdit取消esm标签后,再进入CK转换;
CK处理脸模之后可能会产生tga格式的贴图,这种格式已经无法被SE使用,可以直接删除。
插件内储存的信息,需要进行逐条手动校对
- XCWT - Water(水面)词条需要以USSEP(或非官方补丁)为准。
XCWT - Water 这个词条管的是水面着色、纹理以及水的流向。SE采用了新的水体渲染shader,直接使用旧的会造成大量水面接缝等问题;Update.esm中已经全部定义好本体内使用到的全部水体了。在上图你可以看到,SE的skyrim.esm用的其实还是LE的内容,B社是通过Update.esm来修改新的水体。在USSEP中,他们还补全了Update.esm漏掉的部分,因此转换或者制作mod全部按照USSEP为准即可。
但如果你或者你的mod的用户会使用其他的水质mod(例如Water for ENB)则需要先按照原版的水体来修改。然后再根据不同的水质mod提供额外的专门补丁,直接在你的mod里添加一大堆前置是不可取的。
水体词条冲突产生的水面接缝。在某些光照环境下会更加明显。
修复后,接缝消失。
天气相关的词条需要重新按照SE的标准进行修改。
原版天气在SE添加了体积光,如果转换的mod有对原版天气进行改动,那么需要按照SE的天气进行修改。不过似乎很少有人现在会用原版天气直接裸奔玩了,而且主流的天气mod已经全部有SE版,甚至比LE还多了非常多选择,这块的作用可能已经不是很大了。
Landscape(地形信息)和SE新增的不少静态模型(例如树、家具之类)需要进入CK查看是否和自己要转的mod存在穿模现象,并手动修正。
Landscape管的东西有三样:地表形态(起伏)、地表贴图(泥土、草皮、苔原、雪地)以及老滚中的草的分布(实际上是由地表贴图控制的)。SE有很多对地形的修改,并且草的密度相比LE来说也提高了不少。
在转换的时候,如果是mod添加的新地点,其实不去修改问题也不大,但需要注意的是SE额外新增了五种地表贴图,你很可能会对他们感兴趣。如果是对原版地点的修改,那么我的建议是在xEdit中将Landscape直接删掉,然后进CK重新制作地形吧。毕竟你也不想看到地表接缝,对吧?
以下是我为Rebellious Riverwood和Northern Road制作的补丁过程:
Landscape 词条中所包含的内容。老滚的世界被分为主世界(Tamrial)、独立的小世界(比如黑降、日光峡谷等相对独立的世界)以及室内空间三种,主世界又被分割为一个个小区域(例如这里的Riverwood05,就是靠近横艮镇的那个门口附近的区域),每个小区域在地形上又被切割成四个区块。每个区块的地表贴图都包含一张基础贴图(Base Layer)以及最多五张用透明通道控制的叠加贴图。
未修复前,地表有明显的贴图接缝
通过CK进行地形贴图重新绘制,接缝消失
备注:之后可能会结合翻译以及个人经验出一期地形、世界空间补丁的制作,主要针对美化冲突、地形编辑以及物品穿模调整等,顺带把CK的一些基本工具介绍一下。敬请期待。
室内外空间的EditorID
如果这些ID在xEdit中被用下划线标出,代表ID不符合SE的规范,需要进行修改。
如果没有修正这个问题,会造成坏档。
IMAD - Image Space Adapter,在SE里修改了模糊和alpha值,需要适应SE的这些变动。
IMGS - Image Space ,在SE提供了新的HDR选项,需要按照SE的标准添加。
STAT - Static Mesh,游戏中覆盖雪的静态模型,贴图和材质设置的方式在SE有一些新的改动,需要按照SE的标准修改。
BOOK,游戏中的书籍,词条不再允许使用Hidden Note 或Scroll这两个标签。通过在CK中打开再保存,CK会自动纠正。
插件格式
SE相比LE的改变还有一个,就是提供了esl格式的插件以及esl标签。如果你转换的mod插件内,词条数量小于2048,那么可以考虑将其转换为espfe或esl。
关于SE的插件格式,详见:KT的简易mod教程(章节二) - 1.6小节
LOD,远景模型
树木远景模型可以直接使用,不需要进行转换。
但物体LOD需要通过CK重新生成。
关于LOD这块我也不是很清楚,可自行搜索Youtube教程。
Sound、Voice和Video
LE的声音和语音文件可以直接使用在SE上,Video视频文件也一样,他们不需要经过任何转换。
脚本及SKSE插件
绝大多数LE的脚本都可以直接在SE使用,不需要转换。唯一的例外就是某些脚本如果特别依赖于某个版本的SKSE插件工作,而那个插件需要转换才能用在SE上。
对mod作者来说,还有一点需要注意的是,SE的脚本储存路径变了。现在脚本源码需要放在Data/Scripts/source 中,才能被CK读取到。
SKSE插件通常来说也可以直接使用,尽管LE是32位的,但实际测试中能够正常运行。所有dll则需要插件作者进行重新编译以适配SKSE64,这部分通常普通用户是没法自己进行转换的,因为大多数mod作者都没有提供源码。
总结
如果你想要自己尝试转换mod,可以先看看它是否有SKSE dll插件,如果有的话,你最好等待原作者来转。如果没有,那么是可以尝试自己转换的。对于大型任务或地域扩展mod来说,转换通常需要花费相当多的时间和精力。
最后附上Loverslab 的一张表格进行大致的总结
参考
The necessity of ITM records
We need to talk about cleaning the DLCs